次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー
- 2010 06/28 (Mon)
形式 セッション(60分)
受講スキル 『アイドルマスター』の映像を一度でも目にしていること。
受講者が得られる
であろう知見 ・キャラクターの魅力を引き出す、トゥーン表現の新たな可能性
・アイドルマスターにおけるユレモノの真髄
【グラフィクス】
次期アイドルマスターのグラフィクスプログラミングについて、その概要をタイトル発売より早くお伝えます。
キャラ表現、ステージ演出、ポスト処理など、時間の許す限り俯瞰していきます。
前提として「トゥーンシェーディングの基本」や「過去タイトルでの実装」についてもお話します。
あまり突っ込んだ内容には触れませんので、職種を問わずお楽しみいただけると思います。
【アニメーション】
衣服や髪の毛のやわらかさや質感を表現するために、それらに「揺れる」などの物理的な挙動を実装することは必須な要素となってきています。
本セッションではアイマスで使用されたアニメ風のデフォルメされたキャラクターなら十分効果的な髪・衣服の挙動を実現するシンプルで小さく実装が簡単な手法を紹介します。
基本的な手法の説明、パラメータ、どのような形状のコリジョンが使用され、どのように配置されたかなど、実際の例を見せつつ解説いたします。
前澤 圭一
2005年度半ばより、アイドルマスターシリーズに関わる。
主にグラフィクスプログラミングを担当。
竹内 大五郎
代表作
PS2「ゆめりあ」、XBOX360「アイドルマスター」、XBOX360「アイドルマスターライブフォーユー!」
http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/VA/C10_P0172.html
名 称 CEDEC 2010(CESAデベロッパーズカンファレンス2010)
会 期 2010年8月31日(火)~9月2日(木)
会 場 パシフィコ横浜 会議センター
http://cedec.cesa.or.jp/2010/outline/
受講スキル 『アイドルマスター』の映像を一度でも目にしていること。
受講者が得られる
であろう知見 ・キャラクターの魅力を引き出す、トゥーン表現の新たな可能性
・アイドルマスターにおけるユレモノの真髄
【グラフィクス】
次期アイドルマスターのグラフィクスプログラミングについて、その概要をタイトル発売より早くお伝えます。
キャラ表現、ステージ演出、ポスト処理など、時間の許す限り俯瞰していきます。
前提として「トゥーンシェーディングの基本」や「過去タイトルでの実装」についてもお話します。
あまり突っ込んだ内容には触れませんので、職種を問わずお楽しみいただけると思います。
【アニメーション】
衣服や髪の毛のやわらかさや質感を表現するために、それらに「揺れる」などの物理的な挙動を実装することは必須な要素となってきています。
本セッションではアイマスで使用されたアニメ風のデフォルメされたキャラクターなら十分効果的な髪・衣服の挙動を実現するシンプルで小さく実装が簡単な手法を紹介します。
基本的な手法の説明、パラメータ、どのような形状のコリジョンが使用され、どのように配置されたかなど、実際の例を見せつつ解説いたします。
前澤 圭一
2005年度半ばより、アイドルマスターシリーズに関わる。
主にグラフィクスプログラミングを担当。
竹内 大五郎
代表作
PS2「ゆめりあ」、XBOX360「アイドルマスター」、XBOX360「アイドルマスターライブフォーユー!」
http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/VA/C10_P0172.html
名 称 CEDEC 2010(CESAデベロッパーズカンファレンス2010)
会 期 2010年8月31日(火)~9月2日(木)
会 場 パシフィコ横浜 会議センター
http://cedec.cesa.or.jp/2010/outline/
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- Genre:ゲーム
- posted 23:36 |
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Comment
なるほど
俺には無理だ
次期アイマスっつーけど箱版とそんなに変わらないだろうな。
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